czwartek, 26 marca 2026

BUDOWA KOMPUTERA

 PREZENTACJA

SPRAWDŹ SIĘ


Komponenty

 
Wejścia (input)

To urządzenia, którymi wprowadzamy dane do komputera:

  • Klawiatura → wpisujesz tekst, liczby, polecenia
  • Mysz → sterujesz kursorem, klikasz, wybierasz
  • Kamera internetowa → przekazuje obraz do komputera

Dlaczego to wejścia?
Bo przesyłają informacje do komputera (użytkownik → komputer).

Wyjścia (output)

To urządzenia, które pokazują lub odtwarzają wyniki pracy komputera:

  • Monitor → wyświetla obraz
  • Głośniki → odtwarzają dźwięk
  • Drukarka → drukuje dokumenty na papierze

Dlaczego to wyjścia?
Bo przekazują informacje  z komputera do użytkownika (komputer → użytkownik).

 Jednostka centralna (obudowa)

  • To ani wejście, ani wyjście
  • To „mózg” komputera — przetwarza dane (czyli wykonuje obliczenia i operacje)


Podsumowanie (łatwy sposób zapamiętania)

  • Wejście → coś dajesz komputerowi
  • Wyjście → komputer coś daje Tobie


Scratch - rysowanie duszkiem - pisanka

 Instrukcja

środa, 18 marca 2026

Scratch - gra mnożenie

 

Cel gry

Na ekranie pojawia się działanie (np. 3 × 4), podaj odpowiedź i sprawdź klikając na duszka

  1. Wejdź na Scratch
  2. Kliknij „Utwórz”
  3. Utwórz duszka (możesz zostawić kota)
  4. Wybierz tło 
  5. Utwórz zmienne

  • Kliknij „Zmienne” → „Utwórz zmienną” i dodaj:
liczba1
liczba2
wynik




6. Losowanie działania - 


Dodaj kod (dla jednego duszka):

kiedy kliknięto zieloną flagę
ustaw liczba1 na losuj od 1 do 10
ustaw liczba2 na losuj od 1 do 10
ustaw wynik na liczba1 * liczba2
powiedz połącz liczba1 " x " liczba2 przez 3 sekundy


Zielone bloczki weźmiesz z zielonej kropki - wyrażenia:








GRA





środa, 11 marca 2026

Gra na punkty

 

Gra w Scratch:  Złap czerwoną piłkę  STUDIO - LICZBA PI


Instrukcja gry: 

Spośród piłek w różnych kolorach klikaj tylko w czerwoną piłkę. Gra trwa 30 s .Ile punktów  uzbierasz? 

Instrukcja tworzenia: 

1. Zaloguj się do programu Scratch.
2. Kliknij Stwórz.
3. Usuń kota (jeśli chcesz) – kliknij na niego prawym przyciskiem i wybierz usuń.
4. Kliknij Wybierz duszka. Wybierz piłkę (np. Ball lub dowolny okrągły duszek).
5. Wybierz lub utwórz tło.

6.  Utwórz zmienne i zaznacz, aby były widoczne na scenie
  • PUNKTY
  • CZAS
7.  Kliknij duszka - napisz skrypt:



Kiedy kliknięto
  • Ustaw punkty na 0
  • Idź pozycja losowa
  • Pętla - ZAWSZE - leć pozycja losowa

Kiedy ten duszek kliknięty

  • zmień Punkty o 1


8. Ustawienie czasu gry - Kliknij Scenę i dodaj blok:


  • kiedy kliknięto zieloną flagę
  • ustaw Czas na 30  (Gra będzie trwała 30 sekund)
9. Odliczanie czasu - Do sceny dodaj kolejny skrypt:
  • kiedy kliknięto zieloną flagę
  • Kliknij zieloną kropkę - wydarzenia, wybierz blok  ... = ....
  • Kliknij pomarańczową kropke - kontrola, wybierz powtarzaj  aż... i wstaw  
  • powtarzaj aż Czas = 0
  • czekaj 1 sekundę
  • zmień Czas o –1

Teraz zegar będzie odliczał sekun dy.

  • Nadaj komunikat - (utwórz wiadomość: KONIEC GRY)
  • Zatrzymaj wszystko

9. Utwórz drugiego duszka, piłkę o innym kolorze. Napisz skrypt:



  • Kiedy kliknięto zieloną flagę 
  • idź pozycja losowa
  • pętla zawsze ( kontrola)
  • leć pozycja losowa




10 . Utwórz inne duszki - piłki w innych kolorach z takim samym skryptem. Zmieniaj czas lotu dla różnych piłek.

11. Utwórz duszka KONIEC GRY, Napisz skrypt.


  • Kiedy flaga kliknięta ukryj
  • Kiedy otrzymam koniec gry - pokaż.





12. Zapisz projekt. Napisz instrukcję gry. Udostępnij.

13. Pobierz link swojej gry i wstaw do tego studia: NASZE GRY

Przykładwa gra:



czwartek, 29 stycznia 2026

BEZPIECZEŃSTWO W SIECI

 Materiały znajdziesz  TUTAJ

W SIECI - FILM

1. Przygotowanie tablicy / slajdu – 4 pkt

  • Wybierz dowolne narzędzie: Canva, Scratch lub PowerPoint.

  • Stwórz jedną tablicę lub slajd.

  • Zapisz na nim hasło lub przesłanie dotyczące bezpieczeństwa w sieci.

  • Zaprojektuj graficznie tablicę (kolory, grafiki, układ).

  • Dodaj animację do tekstu lub elementów graficznych.

2. Udostępnienie pracy – 2 pkt

  • Udostępnij swoją tablicę / slajd.

  • Wstaw ją do wspólnej prezentacji w wyznaczonym miejscu.


SZABLONY PREZENTACJI: 

1. Klasa 4 a

2. Klasa 4 d

PRZYKŁAD

POMOCNE HASŁA:

Bezpieczny Internet – co może się stać?

  1. Nie pomyślisz – możesz stracić konto
    → Ktoś się włamie i zmieni hasło.

  2. Jeden zły klik i masz problem
    → Na komputerze lub tablecie pojawi się wirus.

  3. Udostępnisz za dużo – ktoś to wykorzysta
    → Obca osoba pozna Twoje dane.

  4. Słabe hasło = łatwe włamanie
    → Ktoś przejmie Twoje gry lub profile.

  5. Obcy w sieci to nadal obcy
    → Możesz zostać oszukany lub przestraszony.

  6. Zdjęcie w internecie zostaje na długo
    → Nie da się go łatwo usunąć.

  7. Klikniesz w podejrzany link – tracisz spokój
    → Pojawią się reklamy albo fałszywe strony.

  8. Internet pamięta Twoje błędy
    → Inni mogą to zobaczyć nawet po czasie.

  9. Hejt w sieci rani naprawdę
    → Ktoś może poczuć smutek i strach.

  10. Nie wszystko w internecie jest prawdziwe
    → Możesz uwierzyć w kłamstwo.

  11. Podszywanie się kończy blokadą
    → Konto może zostać zablokowane.

  12. Pochopna wiadomość – trudne konsekwencje
    → Możesz kogoś zranić lub mieć kłopoty.

  13. Myślenie nie boli, problemy tak
    → Brak myślenia prowadzi do stresu.

  14. Zaufasz bez sprawdzenia – możesz żałować
    → Ktoś Cię oszuka.

  15. Prywatność oddana nie wraca
    → Twoje dane krążą w sieci.

  16. Lepiej zapytać niż żałować
    → Unikniesz niebezpiecznej sytuacji.

  17. Jeden klik może zmienić dużo
    → Mała decyzja = duży problem.

  18. Pomyśl teraz, bądź bezpieczny później
    → Unikniesz kłopotów w przyszłości.

  19. Chroń swoje hasła
    → Nie podawaj ich nikomu.

  20. Klikaj ostrożnie
    → Sprawdzaj, w co klikasz.

  21. Nie udostępniaj danych
    → Zachowaj prywatność.

  22. Twórz silne hasła
    → Używaj liter i cyfr.

  23. Nie ufaj obcym w sieci
    → To nie są prawdziwi znajomi.

  24. Myśl przed wysłaniem zdjęcia
    → Nie wszystko musi trafić do sieci.

  25. Unikaj podejrzanych linków
    → Klikaj tylko w znane strony.

  26. Pamiętaj, że Internet nie zapomina
    → Zastanów się przed publikacją.

  27. Bądź miły w sieci
    → Słowa też mogą ranić.

  28. Sprawdzaj informacje
    → Nie wszystko jest prawdą.

  29. Korzystaj z kont zgodnie z zasadami
    → Nie podszywaj się pod innych.

  30. Pisz z rozwagą
    → Wiadomości mają skutki.

  31. Myśl, zanim zareagujesz
    → Spokój chroni przed problemami.

  32. Nie ufaj bez sprawdzenia
    → Zawsze zachowaj ostrożność.

  33. Chroń swoją prywatność
    → Dane raz oddane nie wracają.

  34. Gdy nie wiesz — zapytaj
    → Dorosły pomoże.

  35. Pamiętaj: każdy klik to wybór
    → Małe decyzje mają znaczenie.

  36. Myśl teraz, bądź bezpieczny później
    → To najlepsza zasada ze wszystkich.


czwartek, 13 listopada 2025

Prezentacja w Power Point związana z Ojczyzną

 Kryteria oceny

  • Co najmniej 4 slajdy - 1pkt.
  • Strona tytułowa - 1pkt.
  • Przejścia między slajdami -1 pkt.
  • Animacja obrazu i tekstu - 1pkt.
  • Tematyka związana z niepodległością wyszukiwanie informacji i obrazów w domenie publicznej- pkt 1
  • Poprawność ortograficzna - 1pkt.
PRZYKŁAD:


BUDOWA KOMPUTERA

 PREZENTACJA SPRAWDŹ SIĘ Komponenty   Wejścia (input) To urządzenia, którymi wprowadzamy dane do komputera : Klawiatura → wpisujesz tek...