poniedziałek, 19 października 2026

zakładamy firmę - klasa 6


Projekt edukacyjny „DORTECH – korporacja przyszłości”

Cel projektu: Rozwijanie kompetencji cyfrowych, przedsiębiorczości i umiejętności praktycznego wykorzystania technologii informatycznych.

Uczniowie klasy szóstej założą własne jednoosobowe firmy, których zostaną dyrektorami. Będą przygotowywać dokumenty w edytorze tekstu, tworzyć grafiki, budować portfolio oraz wykonywać różnorodne zadania techniczne związane z edukacją. W arkuszach kalkulacyjnych będą prowadzić uproszczoną księgowość firm, rejestrować przychody, obliczać podatki i dochody oraz co dwa miesiące analizować wyniki finansowe, przedstawiając je na wykresach. Projekt będzie łączył naukę informatyki z praktycznymi działaniami, kreatywnością i odpowiedzialnością za własną firmę.

ZADANIE NR1

 1. Wymyśl nazwę Firmy oraz określ jej branżę.

2. Przygotuj logo (narzędzie dowolne)

3. Zaloguj się do ONEDRIVE, otwórz WORD, napisz podanie do korporacji DORTECH o przyjęcie do pracy Możesz skorzystać z szablonu. TUTAJ.

4. Wyślij email do nauczyciela, dołącz w załĄcznikach podanie i projekt logo.

ZADANIE NR 2

ZADANIE NR 3


niedziela, 18 października 2026

Film animowany

 1. Zaloguj się do Scratcha

2. Otwórz nowy projekt - oznacz go numerem sceny wyznaczonym przez nauczycielan. 01, 02...

3, Wykonaj animację zgodnie z opisem sceny w scenariuszu. Importuj tło i duszka.

SCENARIUSZ

SCENA 1


 
Duszek ! ( Porusza ustami, jakby mówił) Idzie w kierunku szkoły - animuj duszka zmaieniając kostiumy, albo tworząc kostiumy.
 

   TEKST: 
To nasza szkoła.
Zależy nam, aby wszystkie dzieci dbały o higienę cyfrową
Opowiem/y wam historię,

SCENA 2
Duszki:

        




TEKST:
1. Witajcie w moim królestwie! Jestem Cyfrowa Bestia!
Żywię się waszą uwagą, energią i zdrowiem!

2. Im dłużej siedzicie przed ekranem, tym jestem silniejsza! A wy? Stajecie się coraz słabsi… coraz bardziej zależni ode mnie!

SCENA 3
Pojawia się na monitorze  jednego z komputerów.

1. Tak zdobywam niewolników. 

SCENA 4
Duszek Pojawia się  na komputerze, migocze i mówi.


1. Jeszcze nie skończyłeś gry. graj, grajj... Jego Wysokość Cyfrowa bestia czeka
2. Patrzcie! Nie słyszy już mamy! Nie pamięta o przyjaciołach!
3. Zapomniał nawet, że jest zmęczony!
4. Nie myśli, nie wybiera, tylko klika!

Pojawia się bestua
5. Jeszcze chwila… a cały świat będzie mój!



SCENA 5 -  Zamek Cyfrowej  Bestii

scena 4

Bestia porusza się przy zamku. Tło migcze,
1. Czekam na kolejnych uzależnionych niewolników. Ilu dzisiaj dołączy?

SCENA 6
 
Duszek: Pojawia się superbohater


1. Stop! Nie musisz być niewolnikiem Cyfrowej Bestii.  

SCENA 7 

Superbohater mówi:
1. Odłóż telefon, Ty tutaj rządzisz. Nie Cyfrowa Bestiia. 
2. Pamietaj o cyfrowej higienie.

SCENA 8


Superbohater mówi
1. Oto kilka zasad, których musisz przestrzegać, a bestia z ciebie zrezygnuje.

Na ekranie pojawiają się kolejno zasady:

2. Ty rządzisz czasem spędzanym przed ekranem. Ustal limit i go przestrzegaj.
3. Rób przerwy od ekranu – daj odpocząć oczom!
4. Słuchaj swojego ciała – gdy czujesz zmęczenie, odpocznij!
4. Odkładaj urządzenia i baw się w realnym świecie!
5.Pamiętaj o prawidłowej postawie przy komputerze!
6, Mrugaj często – Twoje oczy lubią nawilżenie!
7. Zadbaj o sen – odłóż telefon przed snem!

SCENA 9

Pojawia się Cyfrowa Bestia . Na scenie są dwa duszki.
Bestia
8. Wynocha, oni są moi! Nie słuchacie go! Jeszcze jedna gra… jeszcze jeden filmik… jeszcze pięć minut…

Bohater
9. Pięć zasad, mądry wybór! Cyfrowa Bestia nie ma już wpływu! To ty rządzisz technologią, a nie ona tibą!

SCENA 10

WCHODZĄ DZIECI Z PIERWSZEJ SCENY
1. Nie daj się Cyfrowej Bestii. Nie musisz być niewolnikiem
2 Bo to my decydujemy!
3, Korzystamy z technologii, ale nie pozwalamy, żeby przejęła kontrolę nad naszym życiem!









wtorek, 6 października 2026

Bezpieczne hasła – klasa 4

 


Hasło chroni Twoje konto, pliki, zdjęcia i prywatne informacje. Dobre hasło jest trudne do odgadnięcia przez innych.

Jak stworzyć bezpieczne hasło?

  • Używaj długiego hasła – najlepiej co najmniej 12 znaków.
  •  Połącz wielkie i małe litery.
  • Dodaj cyfry.
  • Użyj znaków specjalnych, np. ! ? # %.
  •  Nie używaj swojego imienia, nazwiska, daty urodzenia ani nazwy szkoły.
  •  Nie używaj prostych haseł: 123456, qwerty, haslo123.
  • Nie podawaj hasła kolegom ani koleżankom.
  •  Nie używaj tego samego hasła do wszystkich kont.

Dobry sposób: wymyśl zdanie, które łatwo zapamiętasz, i zmień je w hasło.

Przykład:
Mój kot Filemon lubi spać na kanapie!

M0jK0t!FilemonSp4cN4Kan4pie

Zapamiętaj!

Hasło jest jak klucz do domu – nie pożyczasz go innym!

1. Przygotuj planszę z wybranym hasłem:

  1. Silne hasło – bezpieczne konto!
  2.  Hasło to Twój cyfrowy klucz!
  3.  Nie dziel się hasłem z nikim!
  4.  Długie hasło – większa ochrona!
  5.  Małe i wielkie litery – połącz je!
  6. Dodaj cyfry – wzmocnij hasło!
  7. Znaki specjalne zwiększają bezpieczeństwo!
  8. Niech Twoje hasło będzie zagadką!
  9.  Imię i data urodzenia? Tego unikaj!
  10.  Jedno konto – jedno hasło!
  11.  Wymyśl hasło, które zapamiętasz!
  12.  Chroń swoje dane – chroń swoje hasło!
  13. Hasło jest tajne – zachowaj je dla siebie!
  14. Twoje hasło to klucz do Twojego cyfrowego domu!

Multimedialna. Prawo autorskie, licencje i legalne korzystanie z zasobów Internetu.


1. Co to jest prawo autorskie?

Prawo autorskie chroni twórców i ich dzieła.
Zdjęcie, film, muzyka, tekst, rysunek, grafika, prezentacja czy program komputerowy są czyjąś własnością intelektualną.

Jeśli ktoś stworzył zdjęcie, napisał tekst lub narysował grafikę, nie możemy po prostu podpisać się pod jego pracą ani wykorzystywać jej w dowolny sposób.

Możemy natomiast korzystać z cudzych materiałów, jeśli pozwalają na to przepisy lub autor udzielił odpowiedniej zgody/licencji.

Zapamiętaj: To, że coś znalazłeś w Internecie, nie oznacza, że możesz to skopiować i wykorzystać.

2. Co to jest licencja?

Licencja to zasady określające, w jaki sposób możemy korzystać z utworu.

Autor może na przykład pozwolić na:

  • bezpłatne wykorzystanie zdjęcia,
  • wykorzystanie go tylko w określonym celu,
  • kopiowanie i modyfikowanie materiału,
  • wykorzystanie materiału pod warunkiem podania autora.

Jedną z popularnych grup licencji są Creative Commons (CC).

 Creative Commons – co oznaczają symbole?

  • CC BY – możesz wykorzystać materiał, ale musisz podać autora.
  • CC BY-SA – możesz wykorzystać i zmieniać materiał, ale utwór na tej samej licencji musisz udostępnić dalej.
  • CC BY-NC – możesz wykorzystać materiał, ale nie do celów komercyjnych.
  • CC BY-ND – możesz wykorzystać materiał, ale nie możesz go zmieniać.
  • CC0 – autor zrzekł się praw w zakresie dozwolonym przez prawo; materiał można wykorzystywać bez podawania autora.

3. Jak sprawdzić, czy mogę wykorzystać materiał?

Zanim pobierzesz zdjęcie, grafikę, muzykę lub film, wykonaj 4 kroki:

1.  Znajdź autora - Sprawdź, kto stworzył materiał.

2. Poszukaj informacji o licencji Szukaj oznaczeń, np. CC BY, CC BY-NC, CC0, albo informacji typu: „Dozwolone wykorzystanie”, „Free to use”, „Public domain”.

3.  Przeczytaj warunki Sprawdź, czy licencja pozwala na:

  • kopiowanie,
  • modyfikowanie,
  • wykorzystanie w projekcie szkolnym,
  • wykorzystanie komercyjne.

4.  Zapisz źródło. Jeżeli licencja wymaga podania autora, zapisz: Autor – tytuł materiału – źródło – rodzaj licencji

 Przykład

Znalazłeś piękne zdjęcie morza i chcesz wykorzystać je w prezentacji.

Nie wystarczy:
„Zdjęcie znalezione w Google”.

Lepiej:
„Jan Kowalski, Morze, Wikimedia Commons, CC BY 4.0”

W ten sposób pokazujesz, kto jest autorem, skąd pochodzi materiał i na jakiej licencji został udostępniony.

 ZAPAMIĘTAJ!

Zanim wykorzystasz cudzy materiał w swoim projekcie:

  1.  sprawdź autora
  2.  sprawdź licencję
  3. przeczytaj warunki wykorzystania
  4. podaj źródło i autora, jeśli jest to wymagane

Szanuj cudzą pracę – tak samo, jak chcesz, aby inni szanowali Twoją.

Zadanie:  Utwórz w Canvie plakat pt.

„Korzystam z Internetu legalnie!”

Na plakacie umieść:

  • 3 najważniejsze zasady prawa autorskiego,
  • informację o licencji Creative Commons,
  • przykład prawidłowego podania autora i źródła,
  • własną grafikę lub legalnie wykorzystany materiał.

zakładamy firmę - klasa 6

Projekt edukacyjny „DORTECH – korporacja przyszłości” Cel projektu: Rozwijanie kompetencji cyfrowych, przedsiębiorczości i umiejętności prak...