czwartek, 30 lipca 2026

Cyfrowy świat bez tajemnic

 

Projekt eTwinning

Cyfrowy świat bez tajemnic

(Digital World Without Secrets)

1. Ogólny opis projektu

Projekt „Cyfrowy świat bez tajemnic” skierowany jest do uczniów szkół podstawowych i realizowany będzie we współpracy z międzynarodowymi partnerami w ramach programu eTwinning. Jego celem jest rozwijanie kompetencji cyfrowych, krytycznego myślenia oraz odpowiedzialnego korzystania z technologii.

Podczas realizacji projektu uczniowie poznają zasady bezpiecznego poruszania się w Internecie, nauczą się rozpoznawać wiarygodne informacje i odróżniać je od fake newsów, poznają zasady netykiety oraz świadomego korzystania ze sztucznej inteligencji. Dowiedzą się, jak tworzyć skuteczne prompty i wykorzystywać AI jako narzędzie wspierające naukę, kreatywność oraz rozwiązywanie problemów.

Pracując w międzynarodowych zespołach, uczniowie będą wspólnie tworzyć materiały edukacyjne oraz interaktywne zasoby, rozwijając jednocześnie kompetencje językowe, komunikacyjne i społeczne.


2. Podstawowe cele projektu

  • rozwijanie kompetencji cyfrowych uczniów,

  • kształtowanie odpowiedzialnych i bezpiecznych zachowań w Internecie,

  • nauka rozpoznawania fake newsów i weryfikowania informacji,

  • poznanie zasad netykiety oraz ochrony danych osobowych,

  • rozwijanie umiejętności korzystania ze sztucznej inteligencji w sposób etyczny i świadomy,

  • nauka tworzenia skutecznych promptów do narzędzi AI,

  • rozwijanie kreatywności z wykorzystaniem nowoczesnych technologii,

  • doskonalenie współpracy międzynarodowej oraz komunikacji w języku angielskim,

  • rozwijanie umiejętności pracy projektowej i rozwiązywania problemów.

3. Przebieg działań

  1. Poznanie partnerów projektu i przygotowanie wspólnej mapy uczestników.

  2. Przeprowadzenie ankiety dotyczącej bezpieczeństwa cyfrowego.

  3. Warsztaty o zasadach bezpiecznego korzystania z Internetu oraz netykiety.

  4. Zajęcia poświęcone rozpoznawaniu fake newsów i sprawdzaniu wiarygodności informacji.

  5. Nauka tworzenia promptów i praktycznego wykorzystania narzędzi sztucznej inteligencji do tworzenia tekstów, grafik, prezentacji i materiałów edukacyjnych.

  6. Międzynarodowe wyzwania i quizy dotyczące bezpieczeństwa w sieci.

  7. Wspólne opracowanie Interaktywnego Kodeksu Młodego Obywatela Cyfrowego z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych.

  8. Stworzenie przez międzynarodowe zespoły Escape Roomu „Cyfrowy świat bez tajemnic”, zawierającego zagadki dotyczące cyberbezpieczeństwa, fake newsów, AI i netykiety.

  9. Opracowanie wspólnej gry "Cyber Detektywi", w której uczniowie rozwiązują zagadki, tropią internetowych oszustów i zdobywają odznaki za poprawne decyzje.

  10. Organizacja Dnia Bezpiecznego Internetu z udziałem wszystkich partnerów – prezentacja efektów pracy, quiz na żywo oraz spotkanie online.

  11. Przygotowanie cyfrowych certyfikatów i odznak dla uczestników projektu.

4. Ewaluacja projektu

Ocena realizacji projektu będzie prowadzona systematycznie przez cały okres jego trwania. Wykorzystane zostaną:

  • ankiety wstępne i końcowe badające poziom wiedzy uczniów,

  • quizy i zadania sprawdzające zdobyte umiejętności,

  • obserwacja aktywności uczniów podczas realizacji zadań,

  • samoocena i ocena koleżeńska,

  • analiza jakości wykonanych produktów projektu (interaktywny kodeks, escape room, gra, prezentacje),

  • opinie nauczycieli, uczniów i partnerów zagranicznych,

  • wspólne podsumowanie projektu podczas spotkania online oraz publikacja rezultatów na TwinSpace.


Rezultaty projektu:

  • Interaktywny Kodeks Młodego Obywatela Cyfrowego,

  • międzynarodowy Escape Room „Cyfrowy świat bez tajemnic”,

  • gra edukacyjna „Cyber Detektywi”,

  • biblioteka dobrych promptów AI dla dzieci,

  • zestaw quizów i materiałów edukacyjnych dotyczących cyberbezpieczeństwa,

  • wspólna galeria prac oraz cyfrowe odznaki i certyfikaty.

 


piątek, 1 maja 2026

Wprowadzenie do arkusza kalkulacyjnego – tworzymy tabelę i wykonujemy proste obliczenia

 Program: LibreOffice Calc / OpenOffice Calc / Microsoft Excel

Uczeń:

  • wie, czym jest arkusz kalkulacyjny
  • potrafi wpisać dane do tabeli
  • zna pojęcia: komórka, wiersz, kolumna
  • wykonuje proste działania (dodawanie)
  • zapisuje plik

Fabuła projektu

Uczniowie zakładają własny „sklep klasowy” — sprzedają fikcyjne produkty (np. słodycze, zabawki, napoje).

Zadanie 1

Uczniowie tworzą tabelę, np.

ProduktCenaIlośćWartość
Jabłko23?

Uczniowie wpisują formułę:   =B2*C2

Umiejętności

  • mnożenie w arkuszu
  • przeciąganie formuły

Zadanie 2 -  Ile zarobiliśmy?

Na końcu tabeli: =SUMA(D2:D5)

Umiejętności:

  • funkcja SUMA
  • rozumienie przychodu

Zadanie 4: Analiza sprzedaży

Interpretacja danych

Zadania:
  • znajdź najdroższy produkt
  • znajdź najczęściej kupowany
  • odpowiedz: co się najlepiej sprzedaje?

Tworzenie wykresu (kolumnowego)

Zadanie 5: Mój własny sklep (projekt końcowy) - kryteria oceny:

Uczeń tworzy własny sklep:

  • min. 5 produktów
  • ceny
  • ilości
  • obliczenia
  • suma

 Dodatkowo:

  • estetyka
  • kolory
  • samodzielność


czwartek, 26 marca 2026

BUDOWA KOMPUTERA

 PREZENTACJA

SPRAWDŹ SIĘ


Komponenty

 
Wejścia (input)

To urządzenia, którymi wprowadzamy dane do komputera:

  • Klawiatura → wpisujesz tekst, liczby, polecenia
  • Mysz → sterujesz kursorem, klikasz, wybierasz
  • Kamera internetowa → przekazuje obraz do komputera

Dlaczego to wejścia?
Bo przesyłają informacje do komputera (użytkownik → komputer).

Wyjścia (output)

To urządzenia, które pokazują lub odtwarzają wyniki pracy komputera:

  • Monitor → wyświetla obraz
  • Głośniki → odtwarzają dźwięk
  • Drukarka → drukuje dokumenty na papierze

Dlaczego to wyjścia?
Bo przekazują informacje  z komputera do użytkownika (komputer → użytkownik).

 Jednostka centralna (obudowa)

  • To ani wejście, ani wyjście
  • To „mózg” komputera — przetwarza dane (czyli wykonuje obliczenia i operacje)


Podsumowanie (łatwy sposób zapamiętania)

  • Wejście → coś dajesz komputerowi
  • Wyjście → komputer coś daje Tobie


Scratch - rysowanie duszkiem - pisanka

 Instrukcja

środa, 18 marca 2026

Scratch - gra mnożenie

 

Cel gry

Na ekranie pojawia się działanie (np. 3 × 4), podaj odpowiedź i sprawdź klikając na duszka

  1. Wejdź na Scratch
  2. Kliknij „Utwórz”
  3. Utwórz duszka (możesz zostawić kota)
  4. Wybierz tło 
  5. Utwórz zmienne

  • Kliknij „Zmienne” → „Utwórz zmienną” i dodaj:
liczba1
liczba2
wynik




6. Losowanie działania - 


Dodaj kod (dla jednego duszka):

kiedy kliknięto zieloną flagę
ustaw liczba1 na losuj od 1 do 10
ustaw liczba2 na losuj od 1 do 10
ustaw wynik na liczba1 * liczba2
powiedz połącz liczba1 " x " liczba2 przez 3 sekundy


Zielone bloczki weźmiesz z zielonej kropki - wyrażenia:








GRA





środa, 11 marca 2026

Gra na punkty

 

Gra w Scratch:  Złap czerwoną piłkę  STUDIO - LICZBA PI


Instrukcja gry: 

Spośród piłek w różnych kolorach klikaj tylko w czerwoną piłkę. Gra trwa 30 s .Ile punktów  uzbierasz? 

Instrukcja tworzenia: 

1. Zaloguj się do programu Scratch.
2. Kliknij Stwórz.
3. Usuń kota (jeśli chcesz) – kliknij na niego prawym przyciskiem i wybierz usuń.
4. Kliknij Wybierz duszka. Wybierz piłkę (np. Ball lub dowolny okrągły duszek).
5. Wybierz lub utwórz tło.

6.  Utwórz zmienne i zaznacz, aby były widoczne na scenie
  • PUNKTY
  • CZAS
7.  Kliknij duszka - napisz skrypt:



Kiedy kliknięto
  • Ustaw punkty na 0
  • Idź pozycja losowa
  • Pętla - ZAWSZE - leć pozycja losowa

Kiedy ten duszek kliknięty

  • zmień Punkty o 1


8. Ustawienie czasu gry - Kliknij Scenę i dodaj blok:


  • kiedy kliknięto zieloną flagę
  • ustaw Czas na 30  (Gra będzie trwała 30 sekund)
9. Odliczanie czasu - Do sceny dodaj kolejny skrypt:
  • kiedy kliknięto zieloną flagę
  • Kliknij zieloną kropkę - wydarzenia, wybierz blok  ... = ....
  • Kliknij pomarańczową kropke - kontrola, wybierz powtarzaj  aż... i wstaw  
  • powtarzaj aż Czas = 0
  • czekaj 1 sekundę
  • zmień Czas o –1

Teraz zegar będzie odliczał sekun dy.

  • Nadaj komunikat - (utwórz wiadomość: KONIEC GRY)
  • Zatrzymaj wszystko

9. Utwórz drugiego duszka, piłkę o innym kolorze. Napisz skrypt:



  • Kiedy kliknięto zieloną flagę 
  • idź pozycja losowa
  • pętla zawsze ( kontrola)
  • leć pozycja losowa




10 . Utwórz inne duszki - piłki w innych kolorach z takim samym skryptem. Zmieniaj czas lotu dla różnych piłek.

11. Utwórz duszka KONIEC GRY, Napisz skrypt.


  • Kiedy flaga kliknięta ukryj
  • Kiedy otrzymam koniec gry - pokaż.





12. Zapisz projekt. Napisz instrukcję gry. Udostępnij.

13. Pobierz link swojej gry i wstaw do tego studia: NASZE GRY

Przykładwa gra:



czwartek, 29 stycznia 2026

BEZPIECZEŃSTWO W SIECI

 Materiały znajdziesz  TUTAJ

W SIECI - FILM

1. Przygotowanie tablicy / slajdu – 4 pkt

  • Wybierz dowolne narzędzie: Canva, Scratch lub PowerPoint.

  • Stwórz jedną tablicę lub slajd.

  • Zapisz na nim hasło lub przesłanie dotyczące bezpieczeństwa w sieci.

  • Zaprojektuj graficznie tablicę (kolory, grafiki, układ).

  • Dodaj animację do tekstu lub elementów graficznych.

2. Udostępnienie pracy – 2 pkt

  • Udostępnij swoją tablicę / slajd.

  • Wstaw ją do wspólnej prezentacji w wyznaczonym miejscu.


SZABLONY PREZENTACJI: 

1. Klasa 4 a

2. Klasa 4 d

PRZYKŁAD

POMOCNE HASŁA:

Bezpieczny Internet – co może się stać?

  1. Nie pomyślisz – możesz stracić konto
    → Ktoś się włamie i zmieni hasło.

  2. Jeden zły klik i masz problem
    → Na komputerze lub tablecie pojawi się wirus.

  3. Udostępnisz za dużo – ktoś to wykorzysta
    → Obca osoba pozna Twoje dane.

  4. Słabe hasło = łatwe włamanie
    → Ktoś przejmie Twoje gry lub profile.

  5. Obcy w sieci to nadal obcy
    → Możesz zostać oszukany lub przestraszony.

  6. Zdjęcie w internecie zostaje na długo
    → Nie da się go łatwo usunąć.

  7. Klikniesz w podejrzany link – tracisz spokój
    → Pojawią się reklamy albo fałszywe strony.

  8. Internet pamięta Twoje błędy
    → Inni mogą to zobaczyć nawet po czasie.

  9. Hejt w sieci rani naprawdę
    → Ktoś może poczuć smutek i strach.

  10. Nie wszystko w internecie jest prawdziwe
    → Możesz uwierzyć w kłamstwo.

  11. Podszywanie się kończy blokadą
    → Konto może zostać zablokowane.

  12. Pochopna wiadomość – trudne konsekwencje
    → Możesz kogoś zranić lub mieć kłopoty.

  13. Myślenie nie boli, problemy tak
    → Brak myślenia prowadzi do stresu.

  14. Zaufasz bez sprawdzenia – możesz żałować
    → Ktoś Cię oszuka.

  15. Prywatność oddana nie wraca
    → Twoje dane krążą w sieci.

  16. Lepiej zapytać niż żałować
    → Unikniesz niebezpiecznej sytuacji.

  17. Jeden klik może zmienić dużo
    → Mała decyzja = duży problem.

  18. Pomyśl teraz, bądź bezpieczny później
    → Unikniesz kłopotów w przyszłości.

  19. Chroń swoje hasła
    → Nie podawaj ich nikomu.

  20. Klikaj ostrożnie
    → Sprawdzaj, w co klikasz.

  21. Nie udostępniaj danych
    → Zachowaj prywatność.

  22. Twórz silne hasła
    → Używaj liter i cyfr.

  23. Nie ufaj obcym w sieci
    → To nie są prawdziwi znajomi.

  24. Myśl przed wysłaniem zdjęcia
    → Nie wszystko musi trafić do sieci.

  25. Unikaj podejrzanych linków
    → Klikaj tylko w znane strony.

  26. Pamiętaj, że Internet nie zapomina
    → Zastanów się przed publikacją.

  27. Bądź miły w sieci
    → Słowa też mogą ranić.

  28. Sprawdzaj informacje
    → Nie wszystko jest prawdą.

  29. Korzystaj z kont zgodnie z zasadami
    → Nie podszywaj się pod innych.

  30. Pisz z rozwagą
    → Wiadomości mają skutki.

  31. Myśl, zanim zareagujesz
    → Spokój chroni przed problemami.

  32. Nie ufaj bez sprawdzenia
    → Zawsze zachowaj ostrożność.

  33. Chroń swoją prywatność
    → Dane raz oddane nie wracają.

  34. Gdy nie wiesz — zapytaj
    → Dorosły pomoże.

  35. Pamiętaj: każdy klik to wybór
    → Małe decyzje mają znaczenie.

  36. Myśl teraz, bądź bezpieczny później
    → To najlepsza zasada ze wszystkich.


Cyfrowy świat bez tajemnic

  Projekt eTwinning Cyfrowy świat bez tajemnic (Digital World Without Secrets) 1. Ogólny opis projektu Projekt „Cyfrowy świat bez tajemnic” ...