PROGRAM NAUCZANIA DLA KlAS 4-8 - ZGPDNY Z PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ 2026r.
Projekt programu nauczania informatyki (klasy 4–8)
(Wersja do zatwierdzenia na Radzie Pedagogicznej)
1. Wstęp i charakterystyka Przedstawiony program „Cyfrowy Świat – działam odpowiedzialnie” jest w pełni zgodny z nową podstawą programową obowiązującą od 1 września 2026 r.. Program ma charakter uniwersalny – nie jest przypisany do konkretnego podręcznika, co daje nauczycielowi swobodę wyboru narzędzi i środowisk programistycznych. Skupia się na kształtowaniu sprawczości ucznia, krytycznym myśleniu oraz bezpiecznym i etycznym korzystaniu z technologii (w tym AI).
2. Główne założenia i układ spiralny Program opiera się na układzie spiralnym, co oznacza, że kluczowe zagadnienia (jak myślenie komputacyjne, programowanie czy bezpieczeństwo) powracają w każdej klasie na coraz wyższym poziomie zaawansowania. Pozwala to na systematyczne pogłębianie wiedzy i utrwalanie umiejętności bez ryzyka przeciążenia uczniów.
3. Przykład spiralnego rozłożenia materiału (Programowanie i robotyka):
- Klasa 4: Wprowadzenie do algorytmiki i podstaw robotyki.
- Klasa 6: Rozszerzenie o bardziej złożone projekty, wprowadzenie elementów multimediów i sztucznej inteligencji (AI).
- Klasa 8: Zaawansowana implementacja algorytmów oraz analiza danych i etyka AI.
Struktura pracy Program zakłada realizację 1 godziny tygodniowo (35 godzin rocznie w każdej klasie). Treści podzielono na sześć stałych działów, co zapewnia spójność edukacyjną na całym drugim etapie kształcenia.
ROZKŁAD-KLASA 6
Projekt Innowacji
Tytuł innowacji: „Cyfrowy świat bez tajemnic” Autor: mgr Dorota Dankowska Miejsce realizacji: Szkoła Podstawowa nr 9 w Słupsku Czas realizacji: Rok szkolny 2026/2027
1. Wstęp i cel innowacji
Innowacja „Cyfrowy świat bez tajemnic” to odpowiedź na współczesne wyzwania technologiczne. Jej głównym celem jest przejście uczniów klas IV–V z roli biernych konsumentów treści cyfrowych w stronę świadomych twórców – projektantów gier, aplikacji, robotyków oraz uczestników międzynarodowej współpracy.
2. Główne założenia i innowacyjność
- Podejście STEAM: Innowacja integruje informatykę z nauką, technologią, inżynierią, sztuką i matematyką.
- Praca projektowa: Nauka odbywa się poprzez metodę projektu (w tym międzynarodowy eTwinning), co zwiększa zaangażowanie i motywację uczniów.
- Spiralne budowanie kompetencji: Od podstaw kodowania i bezpiecznych nawyków w sieci w klasie IV, po zaawansowane wykorzystanie narzędzi sztucznej inteligencji (AI), tworzenie podcastów i montaż wideo.
3. Kluczowe obszary tematyczne (harmonogram)
Realizacja innowacji opiera się na cyklicznych modułach, m.in.:
- CodeWeek i robotyka: Praktyczne programowanie robotów (np. Photon, Ozobot) i praca w środowisku Scratch/MakeCode.
- Bezpieczeństwo cyfrowe: Intensywne warsztaty w ramach Dnia Bezpiecznego Internetu, koncentrujące się na rozpoznawaniu zagrożeń online.
- Sztuczna Inteligencja: Zrozumienie zasad działania AI (np. Teachable Machine) oraz etyczne korzystanie z niej w zadaniach szkolnych.
- Współpraca międzynarodowa: Udział w projekcie eTwinning z partnerami m.in. z Hiszpanii, Włoch i Grecji.
4 Ewaluacja i korzyści
Skuteczność działań będzie monitorowana poprzez e-portfolio uczniów, analizę wytworów ich pracy (gry, filmy, podcasty) oraz ankiety ewaluacyjne. Innowacja podnosi jakość edukacji cyfrowej w szkole, buduje nowoczesny wizerunek placówki i wspiera rozwój kluczowych kompetencji cyfrowych (zgodnie z ramą DigComp 2.2).
DigComp 2.2 to oficjalny, unijny standard określający, jakie dokładnie umiejętności cyfrowe musi posiadać współczesny człowiek.
Dzieli się on na 5 głównych obszarów:
- Informacja (szukanie i ocena danych).
- Komunikacja (praca w grupie i kontakt online).
- Tworzenie treści (pisanie, grafika, programowanie, AI).
- Bezpieczeństwo (ochrona danych, zdrowia i unikanie zagrożeń).
- Rozwiązywanie problemów (radzenie sobie z błędami i kreatywne używanie technologii).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz