PROGRAM

 PROGRAM NAUCZANIA DLA KlAS 4-8 - ZGPDNY Z PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ 2026r.

Projekt programu nauczania informatyki (klasy 4–8)

(Wersja do zatwierdzenia na Radzie Pedagogicznej)

1. Wstęp i charakterystyka Przedstawiony program „Cyfrowy Świat – działam odpowiedzialnie” jest w pełni zgodny z nową podstawą programową obowiązującą od 1 września 2026 r.. Program ma charakter uniwersalny – nie jest przypisany do konkretnego podręcznika, co daje nauczycielowi swobodę wyboru narzędzi i środowisk programistycznych. Skupia się na kształtowaniu sprawczości ucznia, krytycznym myśleniu oraz bezpiecznym i etycznym korzystaniu z technologii (w tym AI).

2. Główne założenia i układ spiralny Program opiera się na układzie spiralnym, co oznacza, że kluczowe zagadnienia (jak myślenie komputacyjne, programowanie czy bezpieczeństwo) powracają w każdej klasie na coraz wyższym poziomie zaawansowania. Pozwala to na systematyczne pogłębianie wiedzy i utrwalanie umiejętności bez ryzyka przeciążenia uczniów.

3. Przykład spiralnego rozłożenia materiału (Programowanie i robotyka):

  • Klasa 4: Wprowadzenie do algorytmiki i podstaw robotyki.
  • Klasa 6: Rozszerzenie o bardziej złożone projekty, wprowadzenie elementów multimediów i sztucznej inteligencji (AI).
  • Klasa 8: Zaawansowana implementacja algorytmów oraz analiza danych i etyka AI.

Struktura pracy Program zakłada realizację 1 godziny tygodniowo (35 godzin rocznie w każdej klasie). Treści podzielono na sześć stałych działów, co zapewnia spójność edukacyjną na całym drugim etapie kształcenia.

ROZKŁAD MATERIAŁU - KLASA 4 

ROZKŁAD - KLASA 5

ROZKŁAD-KLASA 6

INNOWACJA

Projekt Innowacji 

Tytuł innowacji: „Cyfrowy świat bez tajemnic” Autor: mgr Dorota Dankowska Miejsce realizacji: Szkoła Podstawowa nr 9 w Słupsku Czas realizacji: Rok szkolny 2026/2027

1. Wstęp i cel innowacji

Innowacja „Cyfrowy świat bez tajemnic” to odpowiedź na współczesne wyzwania technologiczne. Jej głównym celem jest przejście uczniów klas IV–V z roli biernych konsumentów treści cyfrowych w stronę świadomych twórców – projektantów gier, aplikacji, robotyków oraz uczestników międzynarodowej współpracy.

2. Główne założenia i innowacyjność

  • Podejście STEAM: Innowacja integruje informatykę z nauką, technologią, inżynierią, sztuką i matematyką.
  • Praca projektowa: Nauka odbywa się poprzez metodę projektu (w tym międzynarodowy eTwinning), co zwiększa zaangażowanie i motywację uczniów.
  • Spiralne budowanie kompetencji: Od podstaw kodowania i bezpiecznych nawyków w sieci w klasie IV, po zaawansowane wykorzystanie narzędzi sztucznej inteligencji (AI), tworzenie podcastów i montaż wideo.

3. Kluczowe obszary tematyczne (harmonogram)

Realizacja innowacji opiera się na cyklicznych modułach, m.in.:

  • CodeWeek i robotyka: Praktyczne programowanie robotów (np. Photon, Ozobot) i praca w środowisku Scratch/MakeCode.
  • Bezpieczeństwo cyfrowe: Intensywne warsztaty w ramach Dnia Bezpiecznego Internetu, koncentrujące się na rozpoznawaniu zagrożeń online.
  • Sztuczna Inteligencja: Zrozumienie zasad działania AI (np. Teachable Machine) oraz etyczne korzystanie z niej w zadaniach szkolnych.
  • Współpraca międzynarodowa: Udział w projekcie eTwinning z partnerami m.in. z Hiszpanii, Włoch i Grecji.

4  Ewaluacja i korzyści

Skuteczność działań będzie monitorowana poprzez e-portfolio uczniów, analizę wytworów ich pracy (gry, filmy, podcasty) oraz ankiety ewaluacyjne. Innowacja podnosi jakość edukacji cyfrowej w szkole, buduje nowoczesny wizerunek placówki i wspiera rozwój kluczowych kompetencji cyfrowych (zgodnie z ramą DigComp 2.2).

DigComp 2.2 to oficjalny, unijny standard określający, jakie dokładnie umiejętności cyfrowe musi posiadać współczesny człowiek.

Dzieli się on na 5 głównych obszarów:

  1. Informacja (szukanie i ocena danych).
  2. Komunikacja (praca w grupie i kontakt online).
  3. Tworzenie treści (pisanie, grafika, programowanie, AI).
  4. Bezpieczeństwo (ochrona danych, zdrowia i unikanie zagrożeń).
  5. Rozwiązywanie problemów (radzenie sobie z błędami i kreatywne używanie technologii).


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Karta komiksu

 1. KOMIKS W GENERATORZE - postępuj zgodnie z  instrukcją: TUTAJ 2. KOMIKS Z AI Otwórz model AI wskazany przez nauczyciela. Zaloguj się. NA ...